[et_pb_section bb_built= »1″ fullwidth= »on » _builder_version= »3.17.6″ next_background_color= »#ffffff » background_image= »https://www.le24heures.fr/wp-content/uploads/2018/12/eSport-meilleures-equipes-monde.jpg »][et_pb_fullwidth_header text_orientation= »center » header_fullscreen= »on » _builder_version= »3.17.6″ title_font= »Cantarell|800||on||||| » title_font_size= »53px » title_letter_spacing= »5px » background_image= »https://www.le24heures.fr/wp-content/uploads/2018/12/eSport-meilleures-equipes-monde.jpg » parallax= »on » custom_margin= »-75px||| » custom_padding= »-75px||| » animation_style= »fade » title= »L’esport, véritable sport ou simple loisir ? » /][/et_pb_section][et_pb_section bb_built= »1″ _builder_version= »3.0.47″ custom_padding= »0|0px|52.953125px|0px|false|false » prev_background_color= »#000000″][et_pb_row _builder_version= »3.17.6″ background_size= »initial » background_position= »top_left » background_repeat= »repeat »][et_pb_column type= »4_4″][et_pb_text _builder_version= »3.17.6″ text_font= »Roboto|||||||| » text_font_size= »20px » animation_style= »fade » border_color_all= »rgba(255,255,255,0.91) » text_orientation= »justified »]
Un secteur qui a généré 29 millions d’euros de chiffres d’affaires en France en 2018. Plus de 2 millions de pratiquants dans l’Hexagone pour 5 millions de consommateurs. De tels chiffres pourraient laisser penser que l’esport, qui signifie littéralement sport électronique, est une activité ancrée dans la société depuis des dizaines d’années. Cependant, en France, la situation est beaucoup complexe. Le statut, notamment juridique, de l’esport reste flou malgré le développement exponentiel année après année et les millions d’euros investis par les structures. La discipline peine encore à convaincre. Alors, peut-on donc véritablement considérer l’esport comme un sport à part entière ?
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En France, il n’y a pas de contestation possible. Le football est le sport le plus populaire, un constat qui ressort également à l’échelle mondiale. De part son histoire et son attractivité, le ballon rond restera probablement en haut de l’affiche durant de nombreuses années encore. Une place, qu’aimerai occuper un petit nouveau, l’esport. Pour faire simple, la pratique d’un jeu vidéo, seul ou en équipe, en ligne ou localement, et par le biais d’une console ou d’un ordinateur. Pour autant, le développement de l’esport démontre que cette discipline, apparue en 1997 au salon de l’E3 à Los Angeles, ressemble fortement à celui d’un sport plus lambda. En revanche, pour Enzo, éducateur de jeunes footballeurs, l’esport reste une activité assez abstraite. « C’est une notion nouvelle. Il faudrait le définir autrement. Que ce soit une activité mais pas forcément du sport. Bien évidemment, je ne dévalorise pas la discipline. Très de peu de personnes pourraient réussir ce qu’ils réalisent. Mais cette notion de sport me dérange. »
Un sentiment partagé par de nombreuses personnes en France où le sujet du jeux-vidéo est encore très tabou. Souvent, les critiques et les incompréhensions sont légions. Le grand public ne dispose pas de toutes les données et s’interroge souvent. « Mais comment peuvent-ils jouer des heures entières devant un ordinateur ? » Des réticences qui dérangent du côté des spécialistes de la profession, comme le confie Dimitri « Deamz » Vertino, journaliste esport pour ES1, la première chaîne esport en France : « J’ai du mal à les incorporer (les réticences). Disons que je comprends surtout mal les personnes qui ciblent aujourd’hui encore, à l’aube de 2019, les jeux vidéo comme un facteur responsable de violence ou autres bêtises qu’on a entendu pendant des années.
Les faits sont là, les jeux vidéo ne sont pas qu’un loisir. Des métiers ont été crées autour du jeu vidéo, au-delà de simple développement. On a des rédacteurs, des monteurs, des joueurs professionnels, des commentateurs, des graphistes, des streamers, des vidéastes… Dire que les jeux vidéo ne sont qu’un loisir aujourd’hui, ce serait se mentir. Cela peut le rester, chacun aborde les jeux vidéo à sa manière, mais ça ne se réduit plus qu’à cela depuis longtemps. »
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Dimitri « Deamz » Vertino, journaliste esport.
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ES1, première chaîne à traiter l’actualité esportive en France.
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« Dire que les jeux vidéo ne sont qu’un loisir aujourd’hui, ce serait se mentir »
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Nicolas « NokSs » Landriscina, ancien joueur de l’équipe Millenium.
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Bien plus qu’un loisir donc. Une activité où sont couplés les investissements, qu’ils soient physiques ou mentaux. Prenons l’exemple de la Corée du Sud, qui est assurément le mastodonte au niveau de l’esport. Là-bas, il est reconnu par l’État depuis 2008. Ainsi, de nombreuses structures affluent, et cela, sur un maximum de jeux. Des écoles spécialisées forment des jeunes à devenir des professionnels du jeu-vidéo. Les équipes professionnelles disposent de gaming house. À titre de comparaison, il en existe 2 en France. Ce sont des maisons, payés par la structure qui gère l’équipe (souvent une grande entreprise, à l’image de Samsung) où vivent les membres de l’équipe. Ainsi, les joueurs coréens s’entraînent aux alentours de 17 heures par jour, afin de perfectionner leur niveau, leur communication et leur entente.
Plus de 3 quarts du temps de la journée à s’entraîner, un chiffre qui dépasse largement l’entraînement d’un sport plus lambda. Et pour Jordan, ancien joueur semi-professionnel, ces exemples montrent tout le poids de l’esport : « Cela doit être considéré comme un sport à part entière. L’investissement personnel est très important. On parle souvent de la dimension physique pour qualifier un sport. Mais certains sports comme le bowling, le curling ou les échecs ne requièrent pas une grande activité physique.»
Un constat bien évidemment partagé par les professionnels. C’est le cas de Nicolas « NokSs » Landriscina, joueur de Fortnite, le jeu multijoueur qui révolutionne le paysage de l’esport depuis 2017. « Je pense que l’on peut être considéré comme sportif au même titre qu’un autre athlète. Pourquoi ? Car notre métier est aussi un sport, pas physique comme le football ou autre mais très mental, il faut tout gérer mentalement, une seule erreur peut nous faire rater tout une compétition. » Dimitri « Deamz » se veut lui plus modéré au moment d’évoquer le statut. « Je ne sais pas si l’esport mérite d’être considéré comme un sport, et je ne sais pas s’il doit l’être. Je pense que l’esport doit être perçu comme une discipline à part entière et que l’on s’éternise trop sur la question du sport ou non-sport, qui tend plus à diviser qu’à réellement servir la cause.»
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Gaming house de l’équipe Evil Geniuses.
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Des conclusions qui peuvent donc diverger. En revanche, un élément précis centralise toutes les critiques, le retard dont dispose la France quant à la considération de l’esport. « Je trouve que la France est vraiment en retard par rapport à certains pays. Sur une compétition, on peut perdre jusqu’à plus de 45 % du gain car, pour l’État, nous ne sommes pas des travailleurs donc les taxes sont beaucoup plus élevées », détaille Nicolas « NokSs » Landriscina. Le statut juridique de l’esport n’étant pas défini, les rémunérations des joueurs peuvent être fortement atténués. Bien évidemment, ils disposent d’un salaire que paie la structure qui les emploie. Mais c’est bien les cash-prizes, l’argent qu’ils gagnent lors des différents évènements, qui font donc les frais de la législature. Des sommes qui peuvent être astronomiques, à l’image des 25 millions de dollars, qui représentaient le cash-prize des championnats du monde de Dota 2, un jeu en ligne multijoueurs qui rassemblait à son apogée, plus de 13 millions de joueurs mensuels. Pour comparer, Rafael Nadal, vainqueur de Roland Garros, l’un des principaux tournois de tennis mondiaux, a empoché 2 millions d’euros. Lewis Hamilton a gagné aux alentours des 10 millions d’euros après avoir décroché le titre de champion du monde de Formule 1. Preuve s’il en est, qu’en matière de rémunérations au niveau des compétitions mondiales, l’esport est au même stade, voire plus avancé que les autres sports.
En France, le retard est donc bien présent, comme nous le détaille Maxence Pance-Morency, le gérant du Meltdown à Toulouse, un bar esport où l’accès aux ordinateurs afin de jouer en ligne est totalement libre.
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Le développement de l’esport débute par une accessibilité aux jeux-vidéo accrue pour le grand public.
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Une situation chaotique donc mais qui devrait s’améliorer au fil des années. Comme le démontre la proposition de Paris 2024, qui souhaitait installer l’esport comme discipline olympique. Néanmoins, cela a été jugé trop précipité. Une possibilité pourtant tout à fait envisageable selon « NokSs ». « L’esport peut être une discipline olympique. Quand on voit les grosses compétitions comme World CUP LoL ou le TI Dota (les championnats du monde de League of Legends et Dota 2) les gens sont vraiment à fond et le public est incroyable, des centaines de milliers de gens, même des millions regardent ces compétitions. » En effet, les jeux-vidéos fédèrent de plus en plus à l’image de League of Legends, l’un des plus gros jeux en ligne. Les championnats du monde 2018 qui se déroulaient en Corée du Sud ont attirés 99,6 millions de téléspectateurs uniques, contre près de 80 millions l’année précédente.
Ainsi l’esport en France continue d’avancer dans l’ombre des pays asiatiques mais également de l’Amérique du Nord. Cependant, comme le constate Dimitri « Deamz », nous vivons une période charnière dans l’histoire de l’esport en France. « Je pense que l’on est en plein boum. Dans 10 ans, on parlera de ces dernières années comme le réel essort de l’esport en France. C’est une discipline qui se démocratise, on en voit à la télévision (notamment avec l’arrivée d’ES1 depuis 1 an, la première chaine exclusivement esport en France) mais aussi sur des chaînes plus généralistes dans des reportages ou des émissions. Bien évidemment, je souhaite voir la discipline gagner en popularité et en reconnaissance, mais je pense que l’on est sur la bonne voie. »
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Certains habitués du bar gaming sont souvent de gros consommateurs d’esport. Ils y viennent pour s’entraîner ou pour regarder en direct une compétition.
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L’esport en France :
Un marché évalué à 30 millions d’euros
13-34 ans : 77% des consommateurs d’esport
23% d’audience féminine
Plus de 2 millions de téléspectateurs en 2018
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La finale des championnats du monde 2019 de League of Legends qui se déroulera à Paris pourrait faire évoluer la situation de l’esport dans notre pays. Suffisant pour que la discipline voit son statut enfin régulariser et puisse prétendre à devenir un sport à part entière ? Réponse dans les années à venir.
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